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05 marzo 2012

Añadir Efectos de Post Procesado [ppEffects] en tus misiones de ARMA 2: CO

 Esta entrada es un copy and past de la que hice originalmente para la comunidad arma3.es

Hay siete categorías disponibles con miles de calibraciones y mezclas entre si. Puedes desde lograr tu Visión Nocturna de ensueño, a darle un aspecto más realista al juego o lo que se te ocurra.

  • "radialBlur"
  • "chromAberration"
  • "wetDistortion"
  • "colorCorrections"
  • "dynamicBlur"
  • "filmGrain"
  • "colorInversion"
Lo primero es añadir en tu Init.sqs el siguiente código para llamar al archivo con los ajustes personales:

if (not isdedicated) then { execvm "effects.sqf" };


Después creamos un archivo sqf [effects.sqf]

Aquí tenéis un ejemplo personal, he intentado darle un aspecto entre realista y cinematográfico [Tengo que pulirlo, pero me encanta como queda]:


_hndl = ppEffectCreate ["FilmGrain", 2050]; _hndl ppEffectEnable true; _hndl ppEffectAdjust[0.01, 0.47, 0, 0.12, 10, true]; _hndl ppEffectCommit 0; _hndl = ppEffectCreate ["colorCorrections", 1501]; _hndl ppEffectEnable true; _hndl ppEffectAdjust[ 0.52, 0.98, 0.02, [0.12, 0.12, 0.12, -0.12],[0.05, 0.05, 0.07, 0.58],[5, -1.9, 5, 0]]; _hndl ppEffectCommit 0; _hndl = ppEffectCreate ["RadialBlur", 100]; _hndl ppEffectEnable true; _hndl ppEffectAdjust[0.01, 0.01, 0.46, 0.44]; _hndl ppEffectCommit 0; sleep 10; ppEffectDestroy _hndl;


Como veis le he añadido un sutil granulado [Rollo Mass Effect, Deadrissing, etc..] esto le da un punto de complejidad a las texturas y las superficies quedan más realistas a la vista. Además le da densidad a la luz. Por otra parte he hecho una corrección de color para lograr tonos menos pastelosos y vibrantes, que es algo que detesto, de los que trae por defecto el juego. Además repercute en la jugabilidad, porque cuando tienes que mirar interiores desde el exterior [como una ventana baja por ejemplo] se te tiene que acostumbrar la vista durante un pestañeo. Y si hay enemigos dentro resulta más excitante, porque lo primero parece una sombra puede ser un enemigo, pero también un civil, y no mola ir por ahí reventando melones de inocentes. xD Además me gusta como quedan las figuras a contraluz, si miras a un pavo que tiene el sol a su espalda y a ti te da ZAS en toda la boca, su figura se ve prácticamente oscura recortando el horizonte, a lo realista. Y por ultimo un leve desenfoque radial que tengo que acentuar un pelo más, que hace marco sutil al conjunto. Quería hacerlo sutil para que no molestara, además solo abarca un pellizquito de los margenes, no es nada exagerado ni molesto.

Si lo probáis tened en cuenta que en cada mapa y a cada hora puede verse ligeramente distinto. Como ya he dicho no es mi calibrado definitivo. ¡Pero me pone Lemba! xD La atmósfera me atrapa de mala manera.



Bueno y ahora alguno estará pensando.. "Madremia que coñazo de numéricos para calibrar, tiene que ser un trabajo de chinos" Pues si, PERO NOP! ^^ Porque dios quiso [además de estar del lado de los EEUU] que los modders y programadores, esas grandes y bellisimas super razas, poblaran la Tierra para facilitarnos las cosas. Y es por eso que contamos con esta fabulosa herramienta:


Es una misión en el mapa Utes, pero encapsula lo que viene siendo el visor. Personalmente recomendaría [Y es lo que voy a hacer yo], que descomprimierais el pbo y engancharais todo lo que viene siendo el programa y lo trasladarais al mapa que vayáis a usar en vuestra misión. Porque como en cada mapa predominan unos tonos pues igual no queda exactamente igual en el que hayáis elegido como me ha pasado a mí. Pero si no está protegido en teoría podéis calibrar desde el mapa e incluso el horario que necesitéis.

Bueno el asunto es que además de calibrar ingame te da la opción de copiar en el portapapeles, así que después podréis pegar la linea con las cifras en la parte que corresponde del effects.sqf. Es tan fácil que hasta un trol texturizador puede hacerlo. xD

Espero que disfrutéis calibrando como gorrinos. Un saludo.

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