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27 septiembre 2011

[DOWNLOAD] Hectrol FX DUSTSTORM Deluxe HighRes Retex [Fallout New Vegas mod]

Aquí tenemos mi primera incursión en los FXs, aunque en este caso no deja de ser una textura. El resultado final me ha sorprendido incluso a mi. Quería explotar tanto la textura plana como su Canal Alfa para conseguir un resultado lo más parecido a un efecto volumétrico, buscando también naturalidad y realismo. Estoy muy satisfecho con el resultado, pero juzgar vosotros mismos.



Por una parte le he dado el aspecto y algo de volumen a través de la textura base y por otro, he modelado la forma de la nube y dado un volumen extra al haber invertido y rotado la imagen base en el Alfa hasta desacoplarla, así en vez de recortar o hacer más o menos transparentes las zonas de la textura principal por el mismo patrón, lo hace, pero como si fuese otra textura a parte y no con el mismo patrón principal. De este modo tiene los volúmenes, tanto la de la textura principal como además los otorgados con el canal Alfa. Eso, y que se superponen unas con otras las copias encarriladas en el videojuego ingame, hacen el resto. Y walá! el resultado son unas nubes que casi parecen volumétricas al interactuar entre ellas mismas y la luz, tratándose en realidad del mismo patrón plano 4x4. Por cierto, dos hojas de las que he añadido son de María xD, pero apenas se aprecia a no ser que pauses o saques una screen. Espero que no se mosqueen "los guiris" [con cariño] cuando se den cuenta.

El mod ya está disponible en la red de Fallout New Vegas Nexus: Hectrol_FX_Duststorm_Deluxe_HighRes_Retex 41,198kb size 39,2 MB [.7z] [ALL RESOLUTIONS ->Default, 512, 1024, 2048 and 4096]

Además comunicar dos gratas sorpresas, por un lado el buen camarada FrikysKiller se ha ofrecido a respaldar la traducción de los Readme de mis mods, por lo tanto ahora los anglosajones sufriran menos perdida de cordura al leerlos. De momento ya se puede ver su labor en el resumen principal y en la sección del log. Aunque dentro del paquete comprimido aún encontraréis el antiguo, porque me parecía marear demasiado a los que estén siguiendo el track del mod, sustituyendo la descarga sin aportar más chicha realmente. Pero en las siguientes descargas consultaré con FK antes de subirlas.

La otra sorpresa que también me ha dejado loco fue descubrir que archerarcher había publicado  Spooky Ed-E un mod especifico para mis retexturas de ED-e, para otorgarle resplandores a las piezas que deben emitir luz propia en la oscuridad. Lo he probado y me ha encantado el resultado, aunque haré mis propios experimentos para ver si consigo darle un puntillo de naturalidad, y se los pasaré por si quiere actualizar. Había pensado en ello, pero aún no me había atrevido, solo lo he comenzado a tantear con modelos de HL2 que estoy retexturizando ahora. Puede que este sea el empujón final para que se convierta en otra característica de mis mods.  Lo único es que soy un poco reacio a tocar los modelos y no marear más de la cuenta a la peña a excepción de las texturas. Pero bueno, a veces lo he hecho para mejorar la proyección del UNWRAP, de modo que tal vez me quite la tontería del todo.

Un saludo y espero que os haya gustado el mod y el vídeo. Por cierto, hoy mi novia le ha visto la cara al guisante, yo no he podido porque no me han dejado estar presente en la revisión, pero de momento la cosa marcha. Hasta le han comunicado que está de 9 semanas y dos días en vez de ocho como había calculado la matrona. Al cigotito el corazoncito [un puntito minúsculo] le iba como a un hamster dopado. xD  A ver si lo podemos ascender a judía. =P

18 septiembre 2011

And other Work In Progress MORE .. Passcard

Una de las dos tarjetas de seguridad, la otra será idéntica [Una vez terminada] pero en rojo que te cojo. / One of the two security cards, the other will be the same [When be completed] but in red.



Y recuerda, el pase es importante / And remember, the pass is important:








 
BONUS TRACKSANDWICHBOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORN!!!!!! xD
 

15 septiembre 2011

Other Work In progress .. Holodisk

Un bocadito rápido. El "Normal Map" sigue siendo el original y se ve alguna aberración. Cambiará mucho con el suyo propio y calibrado. Y está a medio cocer por supuesto.

A quick snack. The "Normal Map" is still the original and shows some aberration. Change much with your own and calibrated. And it's medium rare of course.





PD: ¡VOY A SER PADRE! xD [De verdad ^__^]
PS: I WILL BE FATHER! xD [really  ^__^]




06 septiembre 2011

Nuevos proyectos en desarrollo. / New Work In progress projects [HL2, F3 & NV]

Ahora con... now with.. ¡Imágenes Animadas / Animated images!  WOW MEN! xD La tecnología me consume. / Technology consumes me. lol




Más de uno pensará que ando "rascándome la barriga / tocándome los huevos" en esto del moddeo y el texturizado. ¡PUES NO! cierto es que sufrí un colapso por sobredosis de Photoshop y que el 15M me desvió del buen camino, PERO! volví al matadero hace meses.. en silencio.. conspirando.. También sufrí un desfase tecnológico,  mi antiguo PC con sus años y sus 2GB de RAM no daban a basto con mis nuevas exigencias de desarrollo, vamos, que se le atragantaban los archivos psd de 700MB o más de un Giga [Nuevo record =P] . A parte el Photoshop me andaba muy lento y no podía tener varios programas abiertos. 


Afortunadamente ahora cuento con un procesador Core i7 2600K 3.4/3.8 GHz Sandy Bridge , 8MB Caché con 8 procesadores lógicos y 4 físicos, 16 GB de RAM DDR3 1600 MHz HyperX y una NVIDIA GeForce GTX 570.. si, me he corrido a la mitad de la frase. ^___^

La buena noticia es que ahora puedo hacer cabriolas con los documentos del PS, los programas de moddeo y jugar al mismo tiempo al FakeFactory Cinematic Mod 10 sin que se atragante el monolito éste si quisiera. Por lo tanto ahora trabajo a gusto + 100 y con 0% blasfemias y malos rollos. La mala.. pues.. ¡Que ahora me vicio fluidito como un cabrón con las 3D VISION! xD  resultando tentador echar partidas en vez de testear mis mods y producir. ¡Dios!.. cuando pille el SKYRIM y el RAGE.. el Battle Field 3.. Pero tranquis, que me centro y comporto, como podéis ver tengo frentes abiertos a tutiplen y me pego unas sesiones de texturizado de órdago en mi tiempo libre.  Después de las imágenes os comento algunos detalles.

HALF- LIFE 2, Ep 1 y Ep 2:

Gravity Gun



MuscleCar Jalopy:






FALLOUT 3 & FALLOUT NEW VEGAS:

Primer elemento del futuro.. First item of future.. "Hectrol CLUTTER PACK" - Basura electrónica / Electronic Waste




REX El perro robotico / REX robot dog:




Y a parte de todos estos, están los que ya había presentado anteriormente.  / And besides these, there are those who I had previously submitted.  ---> Proyectos W.I.P.

 Los proyectos más avanzados son el Gravity Gun, Electronic Waste y REX. El Jalopy va muy bien, pero lentorro, si hubiera comenzado por el Buggy o el Aircraft ya estarían publicados, pero comencé por el más complejo. Además primero lo estoy maqueando como nuevo para después enguarrarlo yo al gusto y de cero. O incluso sacar dos versiones, el apocalíptico y el que huele a pino.

La cosa va despacio:

- Tened en cuenta que ahora trabajo siempre con proporciones 4096x4096, aunque después las acompañe con las de 2048, 1024.. y las default... y no es lo mismo que cuando STALKER, que las terminaba en un plis comparadas con estas. Más grande, mayor nivel de detalles y complejidad.

- Además les sigo llamando Retexturas, pero lo cierto es que son texturas nuevas, aunque a veces no lo parezca, rehago todo el skin de 0. Si ampliara los originales y santas pascuas, las superficies de cerca se vería como el culo.


- No solo es hacer las texturas principales, además de un laborioso y extenso proceso de investigación para cada elemento añadido, luego están Normal Maps, los Mapas de luces, los Alpha.. de normal las empresas no suelen calibrarlo o lo hacen a las bravas y rápido. Con los Normals lo sacan de los modelos 3D y a tirar millas, yo me tengo que pelear con degradados, tonos y detalles añadidos. Con los brillos tampoco se calientan mucho la cabeza, yo no globalizo materiales, intento que cada elemento brille como toca y en distintas iluminaciones. No solo por material, metal por ejemplo, no todas las superficies de metal brillan lo mismo [pueden estar más o menos pulidas o ser de rugosidades distintas].  Y ahora con el Source hasta calibro lo que resplandece en la oscuridad o la intensidad y qué refleja los Cube Maps [los reflejos del escenario] El Gravity Gun por ejemplo, por defecto el metal no refleja nada y yo le estoy activando el efecto y calibrandolo según superficies, no en plan "¿Es metal? Pues ale, todo a reflejar el mapa a saco". 


- Trabajar sin prisas. Os vais a reír pero el primero que a veces se siente tentado de ir en modo turbo soy yo, a veces por cansancio, otras por el ansia de terminar y publicar para olvidarme del proyecto o por las ganas de ver tal efecto aplicado, pero que antes debo ocuparme de otras cosas para hacerlo. Es un esfuerzo dominar todos estos impulsos. Lo que cuesta es ir despacio y con calma, mimando y puliendo detalles y haciendo bien las cosas. Publico despacio, pero con un nivel impresionante. Por ejemplo, podéis hacer un experimento practico, abrid las texturas de packs extensos de estos con tropecientos objetos y comparadlas con las originales del juego. Normalmente la peña lo que hace es enguarrar la textura a lo bruto sin contemplaciones después de haber ampliado la imagen a saco en el caso de las texturas HR. El único modder que conozco con la despensa bruta pero con calidad es el camarada Tapioks y su OJO BUENO High Quality Texture Workshop  y con reservas, ahora se lo curra mucho más, pero entre joyita y joyita también se le ha colado algún elemento basto. Pero vamos, lo respeto y me gustan muchos de sus trabajos. Al que no respeto casi nada [ Y esto puede que me cree un par de enemigos] es a NeilMc_NMC y sus "NMCs Texture Packs". Lo suyo es de escándalo y con razón no me extraña que tenga esos mega packs. Es el T-Rex del guarreo. Su forma de mejorar los interiores de los refugios nucleares consistió en llenarlo todo de mierda en plan cutre, que hasta el efecto es tan penoso como su aplicación indiscriminada. Comprobadlo, abrir en el PS la textura de la puerta blindada del refugio o los motores.. y abrid las texturas originales, ponedlas una al lado de la otra o encima y debajo y lo vais a flipar. Pues así todo. Que mejora un objeto, lo embadurna indiscriminadamente. Que te mejora la cerradura, te mete una foto pixelada y a tirar millas.  Su trabajo es exponencialmente bueno a la calidad que haya encontrado las fotos en Internet. Y eso no es hacer texturas,  eso es hacer fotocopias y encima mal implementadas. No digo que no se puedan usar recursos de ese estilo, pero no basar el proyecto entero en fotos mal ampliadas y sin posproceso apenas. Un poquito de "por favor". A veces también uso fotografías [y solo aisladamente como apoyo, porque solo por las aberraciones visuales es contraproducente y soy consciente], pero con un trabajo detrás que lo flipas y nunca como piedra angular del proyecto ni a saco Paco. En fin, no me gusta hablar así del gremio, pero NeilMc no es texturizador, es un fotocopiador enguarrador. Es la verdad y se puede constatar.  Si yo usara esas técnicas también tendría macro packs a patadas. A Tapioks le falta un poco de refinamiento, pero él SI texturiza y se lo curra de verdad. Además es muy majo y me cae bien. Y con las texturas de FakeFactory Cinematic Mod, menos algunos personajes HD.. más guarradas del estilo del NeilMc, ampliado, nueva capa encima de la original, efecto guarro a saco y poco más, aunque al menos se lo curran un poco y no es tan heavy.  Vamos que en general poco o casi nada tiene de HR o HD a parte de los modelos nuevos.



-Currarse cada elemento y su superficie y detalles, los que tenga y los añadidos..



- Añadir sombras y brillos, roces y desgaste en los bordes, rendijas, ralladuras, bollos, oxido, guarrerida [Pero bien], etc..  


- El Testeo.. calibrar y testear ingame, calibrar y testear ingame.. Y cada vez entra y sal del juego de turno.. también es un arduo trabajo.

- Sacar screens, hacer los montajes para las comparaciones [Por cierto, el NeilMc me ha plagiado el estilo con los recuadros rojos y verdes, pero él le mete unos efectos garrulos a las barras. xD ya le vale.] Vídeos y esas cosas.. que tampoco se hacen solas.

- El empaquetado y su publicación.. saca todas y cada una de las texturas en 3 o 4 resoluciones, mételas en sus carpetas sin errores ni traspapeleos, comprueba las rutas y crea los paquetes y Readmes en dos idiomas y según versiones del juego compatibles, F3, New Vegas, HL2, Ep1, Ep2, Garry's mod, HL2: Deathmatch...  Sube los archivos a las comunidades y los servicios online de almacenamiento.. ¡Un infierno!


- Pelearse con hardware desfasado.. afortunadamente esto ya no lo sufro, pero fue duro.


En fin, que no es coser y cantar. Después queda la dulzura de haber hecho una buen trabajo de calidad, de que otras personas se beneficien y disfruten de tu esfuerzo, de haber creado, de ir ampliando la familia.. de jugar con tus cosas, de alargar la vida de nuestros videojuegos favoritos, de aportar algo bueno.. de ir mejorando y aprender cosas nuevas y más complejas.. pero madre mía.. detrás hay incontables horas de trabajo y cantidades ingentes de energía.


Ya veréis, con los mods de HL2 os caeréis de la silla al verlos con los Normal Maps currados. La primera vez que vi la primera prueba rápida de los susodichos con el Jalopy ingame, me dio una vuelta el cerebro. Todo parecía de juguete, menos el buga. Estoy deseando montarme en el Buggy y la lancha vitaminadas.   ^^ Hasta pronto jugones.

05 septiembre 2011

Gráficos penosos [Potato Graphics] de Deus Ex - Human Revolution









 "No es necesario ni importante recrear todos los poros de la piel, porque una textura realista no garantiza que la animación lo sea. Siempre hay limitaciones, a veces la piel parece de verdad pero el personaje se mueve como un robot. Para solucionar este problema hemos recurrido a un diseño más estilizado de personajes: Hombros anchos, cabezas pequeñas, manos grandes.. Básicamente son como personajes de cómic, pero bien hechos."

Jonathan Jocques [Director artístico de Deus Ex - Human Revolution]


¡PERO QUÉ DICE??!! .. y a veces una persona parece un maniquí a pesar de unas animaciones barbaras. ¿Qué tendrá que ver el tocino con la velocidad? ¿Cuál será su próxima perla? ¿Qué unas animaciones realistas no garantizan que las texturas lo sean? xD  ¡WOW!

Vaya si han simplificado.. en el apartado gráfico lo han simplificado TODO. Desde los modelos, a las texturas [Incluidos los Normal Maps], la iluminación...

Y que no me venga conque no querían hacerlo foto realista por diseño, porque hay muchos videojuegos que no lo son [buscando otra cosa] y calzan graficazos y efectos del copón. 


 El bueno de Jonas este, tiene que estar fustradísimo, porque tiene que ser duro ver tus Concepts  finalmente convertirse en pura mierda.

Y eso que es un personaje principal.. que los de atrezzo... DX11 con todo a tope..


Es una lastima que no hayan puesto el mismo énfasis en los gráficos que en el resto de apartados. Además los escenarios cyberpunk a pesar de ser bastante poligonales tienen buenos y atractivos diseños, que con un buen motor gráfico y texturas a la altura habrían impresionado. Un desperdicio de ambientación, que resulta de lo más artificial [en el mal sentido]. Deberían haber comenzado la producción con un potenciador retinal.

En buen videojuego  no hay que dejar de lado ningún apartado. Todos, en conjunto marcan la experiencia y son igual de críticos. No entiendo como esta franquicia ha tropezado con ésto. Mi teoría personal es que visualmente lo han dejado como comenzaron en 2007 [si no recuerdo mal]. Puede que se agobiaran con la fecha de publicación o sufrieran recortes de presupuesto y lo haya pagado el apartado gráfico y la gran mayoría de texturas, que son de Alpha y de chiste.

Photochopadas rápidasy atrasadas, Rage y Gears of War 3

Tenía pendiente subir un par de cutre retoques rápidos con Photoshop, por una parte un fotograma del ansiado RAGE. Solo he calibrado la saturación del color, el brillo y el contraste. Añadido un efecto de desenfoque y dos bandas oscuras arriba y abajo.

El asunto era darle un aspecto más realista. En cuanto le pueda meter mano al render del juego intentaré calibrarlo de ese palo para que luzca más realista.



Y por otra parte este otro de Gears of War 3 donde he integrado a mi colega Victor:



Organizamos una cena en mi cueva y de paso Don Luján posó emocionado con mi Lancer después de meses de ruegos y esperas.  ¡Y por fin pudo darse el gusto! ^^


Como veis vino especialmente pertrechado para la ceremonia [hartamente esperada] con una camiseta a juego. A su lado está la señorita Rosa y medio José Luís xD, mozo al que conocí esa misma noche y me pareció un tío de lo más majo.


 Y aquí mi queridísima amiga Laura [Novia de Victor] nos muestra la figurilla de Marcus Fenix. [Me amenazaba con ella como si fuese una pistola xD]


Victor, Maca, Gloria [ ^^ mi medio limón], Rosa, Laura, Marcus y un trol.. se despiden hasta la siguiente entrada.