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03 diciembre 2010

[RESCATADO del 2008] Tutorial de texturizado, reskineo y básico de Photoshop CS3

Me terminan de pedir un tutorial en Nexus y he recordado que hace años hice uno. Un día de estos debería actualizarlo. Lo jodido será traducirlo al inglés.  En fin, lo dejo aquí.

[RESCATADO DEL 2008] [RESCUED FROM 2008]



SUMARIO:


Herramientas necesarias o interesantes al uso:

Las texturas y el texturizador:

Entrando en materia:

Las capas.

SELECCIÓN DE ÁREAS CONCRETAS
A) Pintando:
B) Con vectores.

Mover vectores y cualquier elemento.

La Pluma puede más que la espada.

Hacer selecciones a partir de un vector.

Variantes de la herramienta "Pluma".

Los efectos especiales y estilos de capa.

Añadiendo Filtros de Photoshop.

Creando nuestros propios "Estilos" de Photoshop.

Pequeña matización: El todopoderoso "Tampón de clonar".

Opciones avanzadas de los Pinceles.


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Herramientas necesarias o interesantes al uso:

Herramientas y plugins:

Photoshop [De pago o prestado por tito VAGOS]

GIMP [Gratuito] GIMP es un programa de tratamiento de imágenes libre.

EXTRACTOR MOD TOOL (DataUnpacker) Una herramienta que sirve para extraer los gamedata.db de stalker y sacar los archivos que contienen dichos archivos .db.

DDS CONVERTER Una herramienta que sirve para convertir ficheros .dds a varios formatos de imagen y viceversa.

OGF Viewer 1. 0.4 [Modelos con texturas aplicadas] Visualizador de archivos .OGF Con esta herramienta podemos ver nuestros cambios sin arrancar el juego. Aunque a mi solo me funcionaba con ATI.




[PLUGIN] Gimp-dds 1.2.1 Podremos editar en gimp las texturas DDS.

Photoshop Plugins BY NVIDIA Plugins compatible con las ultimas versiones de Photoshop con elementos importantes en la edición de archivos DDS.

NVIDIA DDS Thumbnail Viewer Podrás ver los archivos DDS en la ventana del Windows como cualquier otra imagen en miniatura.


Las texturas y el texturizador:



Muchos pensareis que las texturas son solo algo para adornar las superficies de los modelos 3D y que no salga todo gris en nuestros juegos como nos hacen pensar las compañías de juegos más comerciales y mercenarias. De hecho como texturizador puedes limitarte al mínimo esfuerzo como en cualquier otro oficio, pero al mismo tiempo puedes ir más allá y convertir tu esfuerzo en una verdadera obra de arte. Aunque también es cierto que según para qué elementos habrá que valorar si vale la pena esforzarnos más o menos. Tampoco es una obligación dejarse la piel, en muchas cosas que he hecho me lo podía haber currado más pero la perrería me pudo o Stalker me frenó los pies, sobre todo si tengo muchos skins esperándome.



Pero lo dicho, las texturas van mucho más allá de darle un aspecto bonito a un modelo. Solo tienes que escuchar lo que te dicen las que puedes encontrar a tu alrededor; el material del que está hecho, el tiempo que lleva expuesto, si su tacto es frió o caliente, suave o áspero, natural o artificial y todas esas cosas. Después a la hora de imitar una textura real en la nuestra, toda esa información es muy valiosa porque podemos transmitir visualmente todas esas características, imprimiendolas en nuestra textura particular.

El detalle es importante y hay que tratar de conseguir imitar todas las singularidades posibles de cada material. Cuanto más detallemos nuestras texturas y menos homogéneas las hagamos más real será la sensación que transmita. Por muy logrado que consigamos un efecto especial como puede ser el oxido o desgaste, si después se aplica a la textura globalmente de modo homogéneo el resultado será artificial y falso, irreal. Nuestra meta ha de ser conseguir el efecto contrario. Por desgracia debido a las peculiaridades técnicas de Stalker, no tendremos mucha libertad en ese aspecto con este titulo concreto, y a menudo te sentirás frustrado por no poder llevar a cabo muchas cosas que de otro modo habrían elevado infinitamente la calidad de la textura final. Tened en cuenta también que saturar una textura de detalles tampoco es la solución para todo, en este aspecto apelo al sentido del equilibrio de cada cual para evitar terminando con una textura recargada, confusa y empastrada. Y lo de siempre, para gustos los colores. Lo que yo crea correcto no tiene porque serlo para ti. De modo que este tutorial y sus consejos son solo una base por la que comenzar a forjar un texturizador singular que se forjará así mismo con el tiempo. Hablando de tiempo, tampoco te exijas demasiado cuando empiezas, ya iras evolucionando y perfeccionandote. También puede ocurrir que descubras que esto no va contigo finalmente, es algo natural y nada negativo. De cualquier modo bienvenido al club de los texturizadores hijos del Trueno.xD Espero que disfrutes con tus creaciones. La sensación de ver por primera vez algo tuyo dentro de uno de tus juegos preferidos es una sensación grandiosa. Aun la recuerdo cuando por primera vez vi mis texturas en un render de una Desert Eagle para un mod de HL2. Fue increíble, me costaba digerirlo cuanto más la miraba, lo había hecho yo y ahí estaba. xD Ahora cuando veo el render no me parece nada del otro mundo para nada (Weno el cargador si xD), pero evoco esa primera sacudida inolvidable. Espero que vosotros sintáis eso mismo como poco.



Entrando en materia:

El tutorial está enfocado a Photoshop CS3, pero podéis trasladar los principios a cualquier otro programa para lograr los mismos objetivos.



Lo primero que nos hace falta es la textura concreta del juego que queramos retocar o renovar y si no la tenemos ya deberemos buscarla en "..\gamedata\textures" después de haber extraído el contenido de los archivos .DB que hay en el DVD de STALKER. Para descomprimir estos archivos necesitaremos el EXTRACTOR MOD TOOL (DataUnpacker).

Recomiendo hacer una copia de todos estos archivos en dos DVDs y guardarlos en la caja junto el juego. Así todo modder podrá disponer de ellos con facilidad.

Una vez tengamos la textura en concreto (archivo.dds) podremos abrirla en el Phothosop o el GIMP usando uno de estos dos plugins: Photoshop Plugins BY NVIDIA o [PLUGIN] Gimp-dds 1.2.1


A partir de aquí me centraré en Phothoshop. El Gimp solo lo uso cuando necesito exportar alguna textura respetando sus transparencias. Con las miras por ejemplo.


Abrimos el dds en el programa y a continuación le damos a Guardar. En la ventana emergente nos saldrá por defecto la opción de guardar el archivo en formato PSD que es el tipo de archivo de los proyectos en Photoshop. Aconsejo centrar el trabajo en este formato y exportar cuando haga falta otra vez en .dds

IMPORTANTE: Antes de comenzar a guarrear, es recomendable duplicar la capa del archivo original.

De este modo siempre tendremos una copia de seguridad y además la opción de compararlo con nuestra versión.


Para ello hacer clic con el botón derecho sobre la capa. Aparecerá un desplegable como se ve en la imagen.



Y seleccionamos "Duplicar Capa" y le damos a OK.



Ahora tendremos dos capas con la misma imagen que podremos ocultar y revelar marcando o desmarcando el icono del ojo de la capa.



Las capas.

Por si alguno no controla, las capas te permiten tratar distintos elementos en un conjunto si interferir en el resto y siguen una jerarquía muy simple: Las capas que están por encima prevalecen visualmente a las que están por debajo, como una tarta de varios pisos. No seis ratas creando capas, que el photoshop ya no se corrompe por abusar de ellas. El psd del cargador del que estoy tan orgulloso se me corrompió de tantas capas que cree. xD Me parece que fue con la versión 7,ya no me acuerdo. Ahora me rio, pero por entonces fue un drama. xD

Si creáis muchas capas podéis recopilarlas en carpetas. Además de para organizar el caos, es muy útil si necesitáis poder mover algún elemento formado por varias capas. Si necesitáis moverlos solo tendréis que pinchar en la carpeta para seleccionarla (En vez de una capa, como sería lo corriente) y arrastrar todo el conjunto por el espacio de trabajo. Es un recurso más que útil.

Para ver u ocultar el contenido de una carpeta solo tenéis que pinchar sobre la flechita negra de la carpeta. En la siguiente imagen podéis ver la diferencia entre un estado y otro:


Carpeta CERRADA /Carpeta ABIERTA

Con las capas podéis superponer varios elementos o efectos jugando con las transparencias, sus tipos y porcentajes. En ocasiones sobre todo con efectos, veréis que duplicando uno concreto y superponiendolos conseguiréis un acabado más nítido que con el mismo únicamente pero con el efecto más pronunciado. Este es el primero de mis truquillos personales que os iré chivando. Así os ahorraré tiempo de experiencia.



SELECCIÓN DE ÁREAS CONCRETAS

En photoshop hay muchas formas de seleccionar un área con el fin de trabajarla al margen del resto. La opción más común y la que menos recomiendo es usando las "Herramientas de Selección":



En cada herramienta de photoshop que lleve un pequeño triangulo negro, si mantenéis el botón izquierdo apretado sobre la herramienta, se desplegaran todas las variantes de las mismas.

¿Por qué no recomiendo está opción? Simplemente porque hay otros modos más precisos y que además nos permitirán volver a seleccionar cada vez que nos haga falta sin tener que enredarse en salvar selecciones.

Hay dos técnicas que suelo usar para concentrarme en algún sector en concreto:

A) Pintando:

Para ello creamos una capa nueva, haciendo clic en el icono especifico:



Y elegimos la "Herramienta Pincel" (Remarcado en rojo a la izquierda en la imagen siguiente) y le bajamos el "Relleno" al 50% (Remarcado en rojo a la derecha de la siguiente imagen) por ejemplo para poder ver a través de lo que pintemos y poder seguir los contornos:



Si necesitáis más precisión ampliar el zoom todo lo que os haga falta y bajar el tamaño del pincel como podéis observar en las siguientes dos imágenes..


Si haces clic sobre la zona marcada en rojo en la screen, se abrirán las opciones básicas del pincel.




Como podéis apreciar en la siguiente imagen, da lo mismo el color que uses a la hora de pintar para seleccionar:



Después, una vez tenemos hecha la selección se deja el relleno de la capa al 0%, de este modo solo quedará a la vista los efectos concretos (En forma de "Estilos de capa" que queramos aplicarle, como en el caso de la siguiente imagen en la que se le ha aplicado una "Superposición de color" que se regula exclusivamente desde sus atributos (Más adelante trataré la aplicación de efectos de forma concreta, ahora solo estamos aprendiendo a seleccionar):



Como podéis ver podemos cambiarle el color al gusto en cualquier modo e intensidad:



Por cierto el modo de fusión "Superponer" no es siempre el más apropiado, también uso mucho "Luz Suave" y otros modos. Recordar que como ya he comentado antes, a veces vale más la pena duplicar una capa con un efecto concreto para realzarlo sin perder definición, en vez de intensificarlo más.

Ya hemos aprendido a seleccionar pintando. Va bien para selecciones complejas, aunque también requiere un buen dominio del ratón o la tableta.




Ahora vamos a por la segunda técnica que empleo, algo más compleja pero a la vez la más refinada y exacta si hace correctamente:

B) Con vectores.

El modo más exacto y tedioso si las formas son complejas. Por otra parte es el modo más recomendable para formas poligonales, sobre todo si son muy simples o de gran tamaño.

En este caso no hace falta crear nueva capa porque se generará automáticamente.

Para ello seleccionamos la herramienta "Pluma" si se trata de una forma compleja:




O la herramienta "Rectángulo" o cualquiera de sus variantes que mejor se adapte a nuestro objetivo:



Esta última herramienta es muy fácil de usar, pinchas en el punto en que quieres comenzar el cuadrado, rectángulo o circulo y arrastras sin soltar para decirle las dimensiones que que quieres. Si deseas que mantenga la escala hazlo manteniendo la tecla Shift.

Mover vectores y cualquier elemento.

A continuación seleccionando la herramienta de "Mover" activada (Es la primera del panel de herramientas) puedes situar el vector donde quieras al igual que cualquier otro elemento pinchando con el ratón y arrastrando o con las flechas del teclado. Si usas las teclas has de saber que manteniendo la tecla Shift el objeto seleccionado se desplazara mucho más con cada toque, además cuanto más zoom tengas puesto más precisión conseguirás, incluso por encima del pixel. Si en algún momento necesitas la máxima precisión amplia el zoom con la lupa hasta que no te deje más (Desaparece el símbolo + de la lupa). Para no darle mil veces selecciona un pequeño sector arrastrando y soltando, un par de veces. Si necesitas volver al plano general basta con darle dos veces al icono de la lupa, esto equivale a pinchar en el botón "Ajustar Pantalla".


La Pluma puede más que la espada.

A partir de aquí nos centraremos en trabajar con vectores complejos y hacer la selección. Mientras que uno simple puede tener solo cuatro puntos de anclaje o dos en el caso de los círculos, una forma compleja puede tener muchos más:




Hacer selecciones a partir de un vector.

Otra ventaja de trabajar con vectores es que en cualquier momento puedes crear a partir de él una selección. Solo tenemos que asegurarnos de tener seleccionada la herramienta "Selección Directa" (Marcada en rojo en las siguientes imágenes), asegurarte también de que la capa de la forma esté seleccionada (Estará de color azul su celda) y apretar el botón derecho sobre la forma para que se nos habrá un menú y elegir "Hacer Selección":



Aparecerá el siguiente dialogo, revisa las opciones disponibles y dale a OK:



Se generará una selección exacta tan precisa como hayas creado el vector:



Esto es muy útil por ejemplo si necesitas copiar y pegar alguna parte concreta del original en una nueva capa o para borrar solo esa zona o modificar solo esa sección atributos como el contraste, el brillo y esas cosas, etc..

Nota: Con Shift+Ctrl+I podemos invertir la selección y así elegir si queremos mantener seleccionado el interior o el exterior de nuestra selección. Depende de lo que hayamos elegido si le damos a
Supr borraremos una de las dos áreas. Resulta muy útil para hacer cortes limpios, que se yo, recortando un parche militar o cualquier otra cosa.




Variantes de la herramienta "Pluma".

Como ya he sacado a relucir anteriormente contamos con un arsenal para domar a nuestros vectores, pero por si acaso vuelvo a pegar la imagen:



Y a continuación paso a describirlos según la utilidad:



- La "Pluma" londa y lironda sirve para ir creando la forma del vector. Como si cosieras vas creando puntos que automáticamente se irán uniendo entre si mediante lineas rectas. Si te equivocas con algún punto solo tienes que apretar Ctrl+Z y el ultimo desaparecerá. Cuando termines debes cerrar la bolsa pinchando finalmente sobre el primer punto creado, cuando pongas el ratón encima de él aparecerá un circuito en el puntero para indicarte que lo vas a cerrar. En principio no hace falta que crees muchos puntos (Con la experiencia aprenderás la medida justa para cada ocasión) puesto que en el primer paso solo debemos seguir el patrón hasta cerrar la forma y más tarde en una segunda pasada ya se calibra y define con más detalle:


Trazado básico



Trazado detallado


¿Pero cómo convertimos lineas rectas en curvas atractivas y sinuosas?

¡Arrodillaros y contemplad la majestuosidad de las Curvas de Bézier!!

¿Qué coj*nes es eso? Consultemos a Wikipedia!



Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.

Las curvas de Bézier fueron publicadas, por primera vez en 1962 por el ingeniero de origen francés Pierre Bézier, que las usó posteriormente, con profusión, en el diseño de las diferentes partes de los cuerpos de un automóvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.

Posteriormente, los inventores del PostScript, lenguaje que permitió el desarrollo de sistemas de impresión de alta calidad desde el ordenador, introdujeron en ese código el método de Bézier para la generación del código de las curvas y los trazados....





- Las herramientas "Añadir punto de ancla" y "Eliminar punto de ancla" sirven como sus nombres indican para eliminar y añadir puntos a nuestra forma. O bien para añadir detalle o para limpiar en caso de exceso.


- La herramienta "Convertir punto de ancla" es la más letal. Con ella puedes curvar las lineas o volverlas a dejarlas tensas si ya las habías manipulado para crear ángulos rectos de nuevo.

Para ello solo tendremos que seleccionar la herramienta y pinchar arrastrando sobre uno de los dos puntos (Punto de ancla) que formen la recta que queramos modificar. Al arrastrar aparecerán dos nuevos manipuladores (Marcados en rojo en la siguiente imagen) que si no soltamos se moverán conjuntamente, pero si soltamos y volvemos a seleccionar uno de ellos, podréis moverlo independientemente.



Gracias a estos manipuladores podremos tensar y curvar más o menos las lineas. Mantener alineados estos manipuladores creando una recta entre ellos proporciona curvas más suaves que si por ejemplo los dejas con forma de L. Al principio parece lioso pero enseguida te acostumbrarás y verás que el comportamiento de estas curvas y sus manipuladores son muy intuitivos y limpios.

Ahora ya dispones de lo suficiente para dibujar o seleccionar con vectores. ^^



Los efectos especiales y estilos de capa.

Hemos aprendido lo que son las texturas, a trabajar con capas, a crear selecciones pintando o de forma vectorial con curvas de Bézier y mover y seleccionar objetos.

Ahora vamos con los efectos que convertirán superficies planas básicas en texturas con alma y detalladas.

Hay varios modos de aplicar efectos visuales o especiales:

-Podemos pintarlos directamente del mismo modo que hemos aprendido a seleccionar, pero con más elaboración y después añadirle filtros y estilos de capa.

-Podemos añadir directamente filtros y estilos de capa a una selección u objeto concreto ya existente o que hayamos creado.

-Incluso podemos crear nuestros propios motivos y aplicarlos a lo que nos interese.

-Etc..


Añadiendo Filtros de Photoshop.

Tan solo tenéis que seleccionar la capa donde esté o hayáis encapsulado el elemento que os interese y dirigiros al menú superior de Phothoshop y buscar "Filtro", al pinchar se desplegara un menú con más submenús:



Lo que hace cada filtro ya lo dejo en manos de la autoexperimentación y otros tutoriales o referencias externas. Aunque también os digo que rara vez uso los filtros que trae el PS de serie. Suelo descargarme o tirar de otros más específicos y creados por terceros como es el caso del Alien Skin SnapArt que aparece en la screen abajo del todo.




Añadiendo "Estilos de capa" de Photoshop

Este si es otro recurso valioso de PS. Se ha convertido en mi piedra angular para lograr efectos muy logrados. Puedes aplicarlos a capas y vectores mediante el icono que hay la ventana de capas con las siglas Fx :




Por ejemplo podemos usar los estilos "Sombra interior" y "Bisel y Relieve" para dar efecto de relieve o profundidad. El efecto de "Superposición de motivo" para añadir una textura o motivo que hayamos creado o calibrado para sustituir o mejorar una superficie (En el ejemplo siguiente un motivo de seso realista) y finalmente "Superposición de colores" para tintar dicha superficie (En el ejemplo siguiente ensangrentar la zona).


Seso por defecto / Seso añadido con efectos.

En esta animación veréis mejor la influencia de todos estos tipos de estilo:





También podéis usar "Superposición de degradado" para crear diferencias de iluminación o dar volumen a texturas planas como se aprecia en esta añeja animación:




Si os fijáis en ese caso concreto lo hice todo partiendo de 0 a partir de una plantilla (Unwrap) que me pasó el modelador. Lo primero que hice fue crear vectorialmente cada parte para poder iluminarlas y darles volumen tridimensional individualmente y finalmente intenté simular los materiales y darle detalles a base de estilos de PS y pintarrajear.

Aquí se ven mejor los detalles:




Y otro ejemplo animado de lo comentado anteriormente:




Y los renders:







Creando nuestros propios "Estilos" de Photoshop.

Como es normal en las librerías de PS no siempre vamos a encontrar los estilos que nos hacen falta, pero siempre podemos crear los nuestros propios.

Para ello necesitaremos una imagen de buena calidad de lo que tratamos de conseguir. Recomiendo buscar en google imágenes. Normalmente encontrareis más resultados si usáis palabras clave en inglés. Además si añadís la palabra "texture" puede que encontréis hasta una ya hecha y así os ahorráis inventar la rueda de nuevo.

Para el ejemplo no me he calentado mucho la cabeza y he buscado la foto de un elefante para aprovechar su peculiar textura de piel:



Vale, ya tenemos la imagen ¿Y ahora qué? La abrimos en nuestro PS y la recortamos intentando coger una porción lo más homogénea posible tanto en la distribución sus peculiaridades como de su iluminación.

Una vez recortada (A no ser que te interesen sus colores reales) es pasarla a blanco y negro, para ello vamos desde el menu principal superior a "IMAGEN-->AJUSTES--->Tono / Saturación" y le bajamos la saturación al tope de modo que pierda todo el color.

A continuación vamos a "IMAGEN-->AJUSTES--->Brillo / Contraste" he intentamos hacer lo posible porque los tonos medios sean neutros. Esto hace que después quede mejor superpuesto y altere lo mínimo posible los colores originales o los que le añadamos nosotros.

Si te atreves y le pillas el royo recomiendo ajustar ANTES los niveles: "IMAGEN-->AJUSTES--->Niveles" desplazando el marcador central hasta que veas que la iluminación está equilibrada.

El resultado debería ser algo así (Da igual si es rectángulo o cuadrado, cuanto más grande mejor, después lo puedes escalara al aplicarlo):



OPCIONAL: Si eres muy meticuloso puedes también hacer todo lo posible porque los bordes de la imagen sean suaves entre unos y otros, el de la izquierda con el de la derecha y el de arriba con el de abajo. ¿Para qué? Para que al ser aplicado se note lo menos posible el efecto baldosa y que cante lo menos posible el mosaico. En este caso he ido a saco paco.


Pequeña matización: El todopoderoso "Tampón de clonar".

¿Y como hacerlo si se desea? Pues el mejor modo es con la herramienta "Tampón de clonar" que en el panel de herramientas aparece con este icono: Es muy fácil de manejar, puedes cambiar su intensidad y tamaño de pincel. Pero básicamente primero manteniendo la tecla ALT apretada el cursor cambiará a una especie de punto de mira, cuando hagas clic con el botón izquierdo del ratón la herramienta tomará como referencia el punto que le has señalado. Después ya SIN apretar el ALT puedes pintar donde quieras y el tampón clonará todo aquello que recoja del punto que le habías marcado en el lugar donde pintas con el cursor. Haz la prueba y verás como es muy sencillo. Esta herramienta bien usada es muy potente. Puedes borrar textos y todo aquello que te estorbe con un acabado perfecto como si nunca hubiera estado allí. Lo mejor es ir cogiendo cachitos una y otra vez de las zonas de alrededor del objetivo para que después se salvaguarde el aspecto general. Y con esto no digo que aprietes y sueltes como loco, solo que marques un objetivos y bayas borrando una zona, mueves el objetivo otra vez (Porque el fondo irá cambiando y si lo haces de una sola vez quedará un empastre) y vuelves a ir retocando y borrando, etc.. hasta que haya desaparecido lo que te molestaba. También es recomendable o tenerlo al 100% de intensidad aunque después le tengas que dar más pases. De este modo si vas con tacto no te quedaran marcas redondas del pincel ni cosas raras.

Tras esta matización opcional, CONTINUEMOS...


Nos queda añadir nuestro motivo a la biblioteca, para ello con la imagen final abierta en el programa vamos de nuevo al menú principal y buscamos: "EDICIÓN-->Definir motivo...", emergerá una ventanina con la miniatura y le diremos que OK. A partir de ese momento ya estará en la biblioteca de motivos y además será parte del documento PSD una vez salvado. De todos modos animo a guardar una copia de la imagen final, por si más tarde necesitamos modificarla y repetir el proceso para añadir una nueva versión.



Ahora vamos a aplicarlo, elegimos o creamos la capa en la que queremos aplicar el efecto, IMPORTANTE: El porcentaje del "Relleno" de la capa a la que vamos a aplicar el efecto tiene que estar a 0% para que no se vea el relleno de capa o el dibujo vectorial o la selección que hemos pintado. De este modo solo se verán los efectos que se vayan añadiendo a la capa.



Una vez claro todo esto hacemos clic en el icono y seleccionamos "Superposición de motivo". Se nos abrirá un menú y pinchamos en la miniatura del motivo que haya por defecto y elegimos el nuestro como aparece en la imagen:



Una vez elegido podremos elegir o configurar tres opciones muy importantes:




- La "Escala" para ampliar y menguar el tamaño en el que se proyecta el motivo sobre la superficie. ATENCIÓN Truco: Si no te conformas con el 100% usa solo estas fracciones por debajo: 25, 50 y 75 las cifras intermedias desenfocan el motivo y se ve un poco borroso. Ampliar no lo aconsejo porque pierde calidad.

- El "Modo de fusión". Como comprobareis si pincháis ahí, hay un montón de opciones de fusión, es parecido a los distintos tipos de render en los juegos. Para mezclar imágenes y texturas recomiendo "Luz suave", "Superponer" y "Normal". Aunque a veces para según que cosas hay otros que quedan bien. Id probando vosotros.

- Y finalmente el porcentaje de "Opacidad" (O transparencia). Tener buen ojo para calibrar este parámetro es fundamental, aunque no lo parezca de una cifra a otra (Por cerca que estén) varían el resultado final. Por ejemplo puede ser la diferencia entre que se continúen viendo las costuras y pliegues de la ropa o la textura original o que predomine tu motivo y encargarte de añadirle tú los detalles.


En la siguiente imagen se muestran tres variantes: La normal, la capa duplicada (El truco del que hablé ya bastante para cuando llegas al tope y no se ve suficiente) y la capa duplicada con el efecto regulado en vez de estar al 100% de Opacidad. En la del medio las opacidades de las dos capas están al 100%, en cambio en la de la derecha uno está a 100 y el otro más bajo:






Opciones avanzadas de los Pinceles.

Quienes no estén familiarizados con Photoshop puede que piensen que con el a la hora de pintar solo puedes hacerlo más gordo o más fino, más o menos difuso y con mayor o menor intensidad. Pero nuestros pinceles pueden hacer mucho más.

Con solo apretar F5 se abrirá el panel avanzado del Pincel repleto de opciones con las que configurarlo. Recordar que debéis tener seleccionada la herramienta Pincel para que podáis tener acceso a configurar, si no os aparecerá nublado y sin posibilidad de poder interactuar con él.

En esta animación podéis ver todas las opciones de calibración de cada apartado:



Creo que con los nombres ya os haréis una idea de para que sirve cada una. Fijaros también que disponéis de una vista previa de como será el trazo en todo momento. Este trazo es tan largo porque muchas opciones son dinámicas.


Y creo que esto es todo, ojalá pudiera enchufaros un cable y transmitiros toda mi experiencia al completo sobre el tema, pero de momento es lo que hay.

De todos modos, si queréis que os explique algo más que os surja o tenéis alguna duda, intentaré responderos. Por otra parte espero haberme explicado lo mejor posible y siento que el resultado sea semejante tocho.

Y como digo en todos mis tutoriales os repito una vez más que será un gozo si posteais vuestras creaciones aquí y poder ojarlas.

Ahora ya no tenéis excusa para no hacerme la competencia. xD

Me piro a cenar, ahora vas y lo cascas.

By Hectrol 2008

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